Campus Valença Trabalhos de Conclusão de Cursos (TCCs)
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metadata.dc.type: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: A tecnologia e os jogos como recursos de aprendizagem
metadata.dc.creator: Santos, Jilmar dos
metadata.dc.contributor.advisor1: Oliveira, Marcia Rebeca de
metadata.dc.contributor.advisor-co1: Mota, Naiara Serafim Santos
metadata.dc.description.resumo: A tecnologia tem impactado fortemente a educação, gerando múltiplas formas de aprendizagem, disseminação do conhecimento e principalmente diversificando a relação entre professores e alunos. A pesquisa tem como objetivo analisar a inserção da tecnologia e dos jogos na educação enquanto ferramentas de apoio ao processo de ensino e aprendizagem. Essa análise teve como finalidade proporcionar uma investigação do problema, de como a tecnologia e os jogos podem ser utilizados no apoio à educação durante o processo de ensino e aprendizagem? Tendo como principal modelo de pesquisa bibliográfica. Na hora de refletir sobre recursos tecnológico, costuma-se pensar nas mídias mais modernas do mercado, que ainda não estão acessíveis. A tecnologia mudou a maneira como as pessoas se conectam, se comunicam e aprendem. O instrumento citado neste trabalho considera que os professores podem realizar atividades significativas com o uso do computador, criando condições para que os alunos construam conhecimentos. A construção do aprendizado advém do fato de que o aluno deve encontrar novos conteúdos e estratégias para melhorar o seu nível de conhecimento da matéria processada pelo computador.
Resumo: New technologies have had a strong impact on education, generating multiple ways of learning, disseminating knowledge and, above all, diversifying the relationship between teachers and students. The objective of this work is to verify the use of technologies and games in the space of professionals in public education, as a tool for learning and inclusion of students, thus contributing, together with teachers, to overcome existing difficulties, researching proposals that point to applications in the classroom. This analysis aimed to provide an investigation of the problem, having as main model the bibliographic research. This assumed strategy was the starting point of the project which, gradually, reached the definitive aspect from the changes absorbed with the deepening of the reading and with the resulting maturation of the understandings and objectives around it. When thinking about technology, it is customary to think about the most modern media on the market, which are not yet accessible. Technology has changed the way people connect, communicate and learn. The technology mentioned in this work considers that teachers can carry out significant activities with the use of the computer, creating conditions for students to build knowledge. The construction of knowledge comes from the fact that the student must find new content and strategies to improve their level of knowledge of the subject processed by the computer.
Palavras-chave: Tecnologia da informação e comunicação.
Processo ensino e aprendizagem
Aprendizagem significativa
Jogos
metadata.dc.subject.cnpq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS
metadata.dc.language: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
Editor: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia
metadata.dc.publisher.initials: IFBA
metadata.dc.publisher.department: Departamento de Ensino Superior/Licenciatura
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
metadata.dc.rights.uri: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/
URI: https://repositorio.ifba.edu.br/jspui/handle/123456789/180
Data do documento: 22-Jul-2022
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