Campus Valença Trabalhos de Conclusão de Cursos (TCCs) - Valença
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSilva, Francisco Assis Santos da-
dc.date.accessioned2025-02-20T12:40:29Z-
dc.date.available2025-02-17-
dc.date.available2025-02-20T12:40:29Z-
dc.date.issued2024-11-27-
dc.identifier.citationSilva, Francisco Assis Santos da. Transformando o ensino de informática: experiências com o Kahoot em um curso Técnico. 2024. 18f. Relato de experiência (Especialização em Educação e Suas Tecnologias) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia, Valença, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifba.edu.br/jspui/handle/123456789/743-
dc.description.abstractThis work presents an experience report on the implementation of the Kahoot educational platform in the IT technical course at Colégio Gentil Paraíso Martins. Using Kahoot as a gamification tool aims to promote a more dynamic and interactive learning environment, contributing to student engagement and the development of essential digital skills in the current scenario. The report addresses the strategies adopted to integrate the platform into classes, as well as the results obtained in terms of student participation and learning. The study produced relevant knowledge about the practical use of Kahoot as a gamification tool in technical IT education, demonstrating how the platform can transform the learning environment into something more dynamic and interactive. The main objective was to report the experience of implementing the tool, highlighting the strategies used to integrate it into classes and the results achieved, especially with regard to student engagement and the development of essential digital skills. Furthermore, aspects such as the pedagogical methods applied to optimize the experience with Kahoot, the analysis of student participation and learning levels, and the positive impact of gamification in promoting more attractive and effective teaching were researched. The work was not focused on specifically understanding the learning process itself, but rather on reporting the practical effects and benefits observed when incorporating the platform into the educational context.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEnsino de Informáticapt_BR
dc.subjectEducação Técnicapt_BR
dc.subjectKahootpt_BR
dc.subjectComputer Teachingpt_BR
dc.subjectTecnologia educacional: Kahoot;pt_BR
dc.subjectTechnical Education.pt_BR
dc.titleTransformando o ensino de informática: experiências com o Kahoot em um curso técnicopt_BR
dc.title.alternativeTransforming computer education: experiences with Kahoot in a technical coursept_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7437052547096229pt_BR
dc.contributor.advisor1Conceição, Lucio André Andrade da-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5507477924346249pt_BR
dc.contributor.referee1Conceição, Lucio André Andrade da-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5507477924346249pt_BR
dc.contributor.referee2Carneiro, Ava da Silva Carvalho-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2220002853949525pt_BR
dc.contributor.referee3Valadares, Aila Oliveira-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/9918386202667535pt_BR
dc.description.resumoEste trabalho apresenta um relato de experiência sobre a implementação da plataforma educacional Kahoot no curso técnico de Informática do Colégio Gentil Paraíso Martins. A utilização do Kahoot como ferramenta de gamificação visa promover um ambiente de aprendizado mais dinâmico e interativo, contribuindo para o engajamento dos alunos e o desenvolvimento de competências digitais essenciais no cenário atual. O relato aborda as estratégias adotadas para a integração da plataforma nas aulas, bem como os resultados obtidos em termos de participação e aprendizado dos estudantes. O estudo produziu conhecimento relevante sobre a utilização prática do Kahoot como ferramenta de gamificação no ensino técnico de Informática, demonstrando como a plataforma pode transformar o ambiente de aprendizagem em algo mais dinâmico e interativo. O objetivo principal foi relatar a experiência de implementação da ferramenta, evidenciando as estratégias utilizadas para sua integração nas aulas e os resultados alcançados, especialmente no que diz respeito ao engajamento dos estudantes e ao desenvolvimento de competências digitais essenciais. Além disso, foram pesquisados aspectos como os métodos pedagógicos aplicados para otimizar a experiência com o Kahoot, a análise dos níveis de participação e aprendizado dos alunos, e o impacto positivo da gamificação na promoção de um ensino mais atrativo e eficaz. O trabalho não teve como foco compreender especificamente o processo de aprendizagem em si, mas sim relatar os efeitos práticos e os benefícios observados ao incorporar a plataforma no contexto educacional.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentDepartamento de Pós Graduaçãopt_BR
dc.publisher.initialsIFBApt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRApt_BR
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