Campus Salvador Dissertações
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorOliveira, Ivan Carlos Reis de-
dc.date.accessioned2025-02-11T15:05:54Z-
dc.date.available2024-09-06-
dc.date.available2025-02-11T15:05:54Z-
dc.date.issued2019-10-14-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifba.edu.br/jspui/handle/123456789/712-
dc.description.abstractThe Scientific and Technological Professional Education (STPE), in a counterhegemonic perspective, proposes pedagogically to be based on four categories of knowledge which, integralized, result in the formation of a condition from the perspective of omnilaterality formation, are: work, science, technology and culture. Based on Marxist authors, this dissertation proposes a theoretical and philosophical discussion applied in a digital educational game. The research began from a problem hypothesis in which it was investigated whether an educational game, developed from the above concepts, contributes to high school and technical students to understand this conception of emancipatory formation. The objective was to analyze the pedagogical contributions of the educational game and if the student / player can make a correlation between the concepts presented in the game and the omnilateral formation. Regarding the methodology, we adopted the exploratory qualitative approach, based on a literature review, supported by the method of historical-dialectical materialism, which uses the category of totality for the apprehension of the real in its multiple determinations. We shared the 'Education X' educational game for testing by survey participants and applied a game evaluation questionnaire, available online through Google Forms, on a sample of 33 high school, technical, and graduate students. Then, we analyze the data collected from the answers given, regarding the characteristics, gameplay and pedagogical content of the game. As a result, we found a positive receptivity on the part of the students, both regarding the game and the concepts it encompasses. We verified, through the descriptive reports of the students, that the comprehension of these concepts becomes an indispensable methodological and strategic condition to understand the socio-educational context in which they are inserted and, thus, to foster emancipatory counterhegemonic ideals, both in the educational and social spheres.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subjectTrabalho-ciênciapt_BR
dc.subjectTrabalho-culturapt_BR
dc.subjectOmnilateralidadept_BR
dc.subjectJogo educativopt_BR
dc.subjectWork-sciencept_BR
dc.subjectTechnology-culturept_BR
dc.subjectOmnilateralitypt_BR
dc.subjectEducational gamept_BR
dc.titleTrabalho, ciência, tecnologia e cultura: fundamentos da formação omnilateral aplicados em um jogo educacional digital para estudantes do ensino médio e profissionalpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4974366083872021pt_BR
dc.contributor.advisor1Rios, Jocelma Almeida-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4189446503539038pt_BR
dc.description.resumoA Educação Profissional Científica e Tecnológica (EPCT), de um ponto de vista contra-hegemônico, se propõe pedagogicamente a pautar-se em quatro categorias de conhecimento que, integralizadas, resultam na condição de uma formação na perspectiva da omnilateralidade, quais sejam: o trabalho, a ciência, a tecnologia e a cultura. Fundamentada em autores de linha marxista, esta dissertação propõe uma discussão teórico-filosófica aplicada num jogo educacional digital. A investigação partiu de uma hipótese-problema em que se investigou se um jogo educativo, desenvolvido a partir dos conceitos supracitados, contribui para que estudantes do ensino médio e técnico compreendam essa concepção de formação emancipatória. O objetivo foi analisar as contribuições pedagógicas do jogo educativo e se o(a) estudante/jogador(a) consegue fazer uma correlação entre os conceitos apresentados no jogo e a formação omnilateral. No que se refere à metodologia, adotamos a abordagem qualitativa de caráter exploratório, a partir de revisão de literatura, apoiada no método do materialismo histórico-dialético, que recorre à categoria da totalidade para a apreensão do real em suas múltiplas determinações. Compartilhamos o jogo educativo 'Educação X' para ser testado pelos(as) participantes da pesquisa e aplicamos um questionário avaliativo do jogo, disponibilizado online pelo Google Formulários, numa amostra de 33 estudantes do ensino médio, técnico e egressos. Em seguida, analisamos os dados coletados a partir das respostas dadas, no que se refere às características, à jogabilidade e ao teor pedagógico do jogo. Enquanto resultado, verificamos uma receptividade positiva por parte dos estudantes, tanto em relação ao jogo, quanto aos conceitos que ele abarca. Constatamos, através dos relatos descritivos dos(das) estudantes, que a compreensão desses conceitos torna-se condição metodológica e estratégica indispensável para se entender o contexto socioeducacional no qual estão inseridos(as) e, assim, fomentar ideais contrahegemônicos emancipatórios, tanto no âmbito educacional quanto social.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentPrograma de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica(ProfEPT)pt_BR
dc.publisher.programMestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT)pt_BR
dc.publisher.initialsIFBApt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
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