Campus Salvador Dissertações
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorGomes, Renata Machado-
dc.date.accessioned2023-02-09T23:40:31Z-
dc.date.available2023-01-27-
dc.date.available2023-02-09T23:40:31Z-
dc.date.issued2022-10-05-
dc.identifier.citationGOMES, Renata Machado. O Jogo na perspectiva educacional como forma lúdica de discussão sobre a hegemonia cultural. Dissertação ( Mestrado em Educação Profissional e Tecnológica) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia, Salvador, 2022,pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifba.edu.br/jspui/handle/123456789/354-
dc.description.abstractGames are embedded in our culture in the same way that they are transforming agents of it. In a digital culture, digital games have educational and communicative potential for the current generation of students, especially when focused on integral education. However, the Brazilian scenario of game creation has a scenario of importation of technologies and games with the theme that do not represent national cultural values, but refer to foreign cultures. This is a contradiction, since games carry the cultural identity of the place where they are produced and who produces them. To understand why this happens, we use the concepts of technology, culture and design. Thus, this dissertation aims to discuss the role of digital games for an omnilateral education, using counter-hegemony and vernacular design in order to promote the appreciation of popular culture. As a conclusion of the analysis, we instigated EPT teachers and students in digital games to discuss what can be done for the development of games that have a local cultural identity, with the help of an e-book produced from the research result.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogo digitalpt_BR
dc.subjectContra-hegemoniapt_BR
dc.subjectTecnologia digitalpt_BR
dc.subjectDesign vernacularpt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectDigital gamept_BR
dc.subjectCounter-hegemonypt_BR
dc.subjectDigital technologypt_BR
dc.subjectVernacular designpt_BR
dc.subjectEucationpt_BR
dc.titleO jogo na perspectiva educacional como forma lúdica de discussão sobre a hegemonia culturalpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.creator.ID5060045725603102pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5060045725603102pt_BR
dc.contributor.advisor1Rios, Jocelma Almeida-
dc.contributor.advisor1ID4189446503539038pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4189446503539038pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Diniz, Marcelo Vera Cruz-
dc.contributor.advisor-co1ID4162291555771478pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4162291555771478pt_BR
dc.contributor.referee1Rios, Jocelma Almeida-
dc.contributor.referee2Diniz, Marcelo Vera Cruz-
dc.contributor.referee3Reis, Leonardo Rangel dos-
dc.contributor.referee3ID2439250042562437pt_BR
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/2439250042562437pt_BR
dc.contributor.referee4Silva Junior, Ivan de Matos e-
dc.contributor.referee4ID2399958108836968pt_BR
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/2399958108836968pt_BR
dc.contributor.referee5Oliveira, Alexandre Santos de-
dc.description.resumoOs jogos estão inseridos em nossa cultura da mesma forma que são agentes transformadores dela. Numa cultura digital, os jogos digitais apresentam potencialidades educativas e comunicativas para a atual geração de estudantes, principalmente quando voltado para a educação integral. Porém, o cenário brasileiro de criação de jogos conta com um cenário de importação de tecnologias e jogos com a temática que não representam valores culturais nacionais, mas remetem a culturas estrangeiras. Isto é uma contradição, já que os jogos carregam a identidade cultural do local onde é produzido e de quem o produz. Para entender porque isso ocorre, utilizamos os conceitos de tecnologia, cultura e design. Assim, esta dissertação tem como objetivo discutir sobre o papel dos jogos digitais para uma educação omnilateral, utilizando a contra-hegemônia e design vernacular a fim de promover a valorização da cultura popular. Como conclusão da análise, instigamos professores e estudantes da EPT em jogos digitais para discutir o que pode ser feito para a elaboração de jogos que possuam uma identidade cultural local, com o auxílio de um e-book produzido a partir do resultado da pesquisa.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentPrograma de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica(ProfEPT)pt_BR
dc.publisher.programMestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT)pt_BR
dc.publisher.initialsIFBApt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALpt_BR
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